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Los videojuegos y la violencia: una relación falaz

Foto del escritor: David Vargas CasadoDavid Vargas Casado

La relación entre un aumento de comportamientos agresivos y el consumo de ocio electrónico se ha demostrado inexistente, si bien la creencia popular se niega a aceptarlo.


Hoy en día, sigue siendo habitual que cuando un adolescente comete algún crimen, éste, se relacione con que el chico ha estado jugando determinados videojuegos. Pero, ¿existe realmente una relación entre jugar videojuegos y un aumento de la agresividad? ¿Realmente te hacen más violento?


Sin irnos muy lejos, el pasado 11 de diciembre, podíamos escuchar al Presidente de México, Andrés Manuel López Obrador, realizar las siguientes declaraciones: "Ahora, lo digo de manera respetuosa, esos juegos, de Nintendo, pura violencia (..) son contenidos tóxicos, nocivos, violentos."

AMLO critica los "videojuegos violentos" de Nintendo | El Universal

Además, no queda ahí la cruzada de México contra los videojuegos, ya que como recoge el portal especializado 3DJuegos, el gobierno mexicano ha demandado al gobierno estadounidense por permitir que los fabricantes de armas puedan promocionar sus productos en los videojuegos, básicamente porque son las armas que usan los personajes.


Comparación entre las armas usadas en el juego Battlefield V y sus versiones reales | Cycu1

El pasado diciembre pudimos ver algunos ejemplos de esta relación entre crímenes y su asociación con videojuegos por parte de la prensa. En ese mes han tenido lugar dos tiroteos protagonizados por adolescentes. El primero es el del chico de Oxford High School que acabó con la vida de cuatro de sus compañeros, que el medio estadounidense Inside Edition asoció a que jugaba Fallout 4 ya que el día anterior al ataque publicó un mensaje diciendo: “Me he convertido en la muerte, el destructor de mundos. Nos vemos mañana en Oxford”. Esta es una versión de una frase muy famosa que se dice en el juego y que J. Robert Oppenheimer citó de Bhagavad Gita, después de crear la primera bomba atómica. Este caso fue muy sonado en España ya que los padres le regalaron la pistola, con la que realizó el tiroteo, a su hijo. El otro caso lo recoge El Heraldo de México y tuvo lugar en Reino Unido, donde un chico “obsesionado con las armas y los juegos violentos de Realidad Virtual” disparó en la cara a un compañero de la escuela. El agresor ha sido sentenciado a 24 años de cárcel y la víctima, afortunadamente, ha sobrevivido aunque con secuelas de por vida.


Algunos de los juegos violentos y gore más conocidos | David V.C.

Vemos cómo todos estos casos tienen en común a los juegos violentos, pero ¿realmente afectan los videojuegos a la conducta humana?


"Vamos a diferenciar dos tipos de personas fundamentalmente" - explica Francisco Javier Marín Mauri, doctor en Psicología Clínica y Neuropsicología especializado en Mediación en conflictos sociales - "(...) y aquellas personas que tienen algún tipo de patología larvada, que está ahí oculta y que presenta algún tipo de carencia. Por ejemplo se sospecha que un subtipo de los trastornos psicóticos esquizofrénicos como son las psicosis esquizofrenotípicas, podrían salir a flote cuando estas personas interactúan con estos videojuegos. Esto sucedería porque la barrera entre el videojuego, lo imaginario y lo real, se difumina mucho y los comportamientos agresivos que se especifican o que se determinan en un contexto virtual, se pueden llegar a producir en un contexto real."


Tabla informativa sobre trastornos esquizofrénicos | Sncpharma

Sobre la relación entre los videojuegos y la violencia se ha escrito mucho a nivel académico. En la revista Computers in Human Behavior podemos encontrar decenas de estudios sobre cómo las nuevas tecnologías han afectado a la psique humana. Uno de estos estudios, “El efecto de la violencia y la competición de los videojuegos en la agresividad”, muestra cómo la violencia mostrada en los videojuegos no genera agresividad en el comportamiento humano, sino que es el factor de competitividad el que podría provocarlo basado en una respuesta de frustración-agresión.


Otros estudios, como “La motivación de los roles violentos en los videojuegos” realizado por la Universidad de Rochester, muestran cómo la violencia dentro de los videojuegos genera satisfacción y empoderamiento. Por otra parte, la Universidad de Wisconsin-Whitewater, en su estudio “Videojuegos violentos y agresividad” determinó con contundencia que los videojuegos violentos no generan violencia en sus jugadores, sino que pueden atraer a personas con comportamientos violentos previos y alta probabilidad de cometer crímenes, que buscan exponerse a dosis de violencia.

Tabla con los principales juegos de competición actuales | David V.C.

Sin embargo, no todos los estudios se centran en los aspectos negativos de los videojuegos, ya que jugarlos provoca grandes beneficios, como la mejora de la coordinación mano-ojo, de la toma de decisiones, de aprendizaje, tiempo de reacción y el trabajo en equipo, como recoge el estudio “Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y e-sports: una revisión”, de la Universidad de Valencia.


"Hay múltiples beneficios y hay bastantes estudios que los abalan." - comenta Carlos Rojas, CEO de How I Learned Code S.L. - "De primeras tenemos uno muy evidente, que es el motivacional, al fin y al cabo nos metemos en su mundo, hablamos el lenguaje (...) que les gusta, (...) podemos ponerles retos que para ellos son retos que se animan a conseguir mucho más que unos deberes o unas tareas convencionales, porque lo hacen dentro de su videojuegos preferido. Toda actividad educativa que hagamos a través de videojuegos que a ellos les gusten la hacen de una forma divertida. Tenemos mucha experiencia en este aspecto de, incluso en ferias de videojuegos, competir con otros stands que tenían juegos clásicos de acción o shooters y los niños preferían estar en Minecraft aprendiendo con nosotros."


Vídeo explicativo y con ejercicios sobre distintos tipos de beneficios al jugar videojuegos | AsapSCIENCIE

Y es que, al principio, todo lo nuevo es malo y la sociedad lo rechaza. Que si los móviles, que si el efecto 2000, que si llegará un Skynet o un Matrix, que si no se puede fumar en los bares, etc. Pero ese futuro ya ha llegado, está aquí, y debemos saber utilizarlo.


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