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Juan Alberto Brincau: “La VR nos ha permitido hacer cosas más interesantes”

Foto del escritor: David Vargas CasadoDavid Vargas Casado

Actualizado: 31 dic 2021

El CEO de Save Games Studio cuenta cómo la empresa ha entrado en el mundo de la Realidad Virtual


Desde joven, la pasión por el dibujo ha guiado la vida del artista sevillano Juan Alberto Brincau Berlanga. Convencido desde pequeño de cursar la carrera de Bellas Artes, fue en el Bachillerato cuando descubrió su pasión por el mundo digital, al conocer la prestaciones de las tabletas gráficas. Después de abandonar la idea de cursar una carrera demasiado anclada en los cánones clásicos, ingresó en diversas academias privadas con el fin de formarse en unas tecnologías, en aquel tiempo casi recién nacidas, que hoy en día dominan nuestras formas de ocio: diseño gráfico y modelado 3D. El destino quiso que al graduarse, optara por la rama de videojuegos y no por la de animación, cine o publicidad, llevándole a encabezar uno de los estudios con más proyección de la capital andaluza.


De izquierda a derecha: Juan Alberto Brincau, CEO; José Manuel Fernández García (Spidey), COO | Ferran Rofes Martínez, CTO | SaveGames.es

  • ¿Cómo surge la idea de crear Save Games Studio?


Save Games Studio surgió después de trabajar en varios sitios, cuando nos surgió la posibilidad de trabajar para un cliente grande con quien firmamos un contrato para desarrollar 72 juegos. Aún así, todo esto surgió mientras yo trabajaba para una empresa en la que iba a tener un contrato de 6 meses, que se acabó alargando a 11, por lo que me dije: “Si ya me están diciendo que de esta empresa me van a largar, pues me pluriempleo y listo”. De hecho el nombre del estudio viene de que era una vía para mí y mis compañeros. No es que nos despidieran de donde estábamos, es que cerraron el estudio en el que trabajábamos: Sunflower Studio. Este era como un experimento de una empresa muy grande, Eventisimo, a la que habían vendido, básicamente, que se podían desarrollar juegos en 2 semanas, con un equipo de 4 personas y ganar 10.000 euros al mes. Claro, cuando los jefes vieron que eso no era cierto, pues nosotros, como daños colaterales, nos fuimos todos a la calle. Y de ahí viene el nombre, de salvarse juntos, de salvar la partida y tirar "palante" y no tener que estar buscando otras cosas. En el momento en el que ya terminé el contrato con la empresa de los 11 meses, dije: “Pues cojo el finiquito, lo meto en un local y doy clases de dibujo para pagar todos los costes mensuales (autónomo, asesoría, alquiler, luz)”.


Juan Alberto con sus alumnos en el estudio, antes de la Pandemia | Twitter @SaveGamesStudio

  • Desde inicio en el que Save Games tenía el contrato de los 72 juegos y hasta hoy en día, cómo ha ido evolucionando los productos de la empresa.


El tema de la formación ha variado mucho. Yo tenía un bagaje desde diciembre de 2013 dando clases de dibujo de forma completamente autónoma, buscándome locales donde impartirlas (en la tienda de mis padres o en mi propia casa) y en mi caso fue bastante orgánico. Cogí el modelo de negocio de Curro Peinado, que fue profesor mío, y que en un punto nos dijo en una de sus clases: “Nuestro sueldo no sale de las clases de dibujo, las clases pagan los gastos, nuestro sueldo sale de nuestros proyectos”. Ya te digo, el estudio surgió de hacer precisamente eso: dar clases y montar un estudio. Porque sino yo iba a ser otro tío más en su casa currando. Yo sabía que tener un sitio físico al que poder asistir iba a dar un giro importante a la dinámica de trabajo, no iba a ser yo en mi casa como si estuviera estudiando y haciendo trabajos de clase, iba a tener un sitio físico donde citar a los clientes y donde poder tener mis videollamadas sin tener, como hoy en día, a los niños de fondo. Ahora también hacemos consultoría, porting (estamos negociando para empezar a hacer porting para Switch y móviles), labores de producción para BadLand Publishing (Pecaminosa), y tenemos también la línea editorial, que al principio era algo individual de Spidey haciendo redacción de textos para libros, y por mi parte diseño gráfico, maquetación e ilustración, que consolidamos a partir del libro: El arte de Blasphemous. Al final cada cosa es un 20% o un 25%.


Ejemplos de algunos de los proyectos del estudio | SaveGames.es

  • Y todo esto lo lleváis 3 personas


Sí. La verdad es que dormimos muy poco. Hemos llegado a ser 14, cuando los proyectos lo han permitido. Ahora mismo somos poquitos, somos 7.


  • En la Smart City Expo presentasteis un proyecto en VR para el metro de Barcelona ¿Cómo conseguisteis este proyecto?¿Cómo os adentrasteis en el desarrollo en VR?


Eso precisamente surgió a partir de BadLand Publishing: nos plantearon el proyecto, se hizo la licitación y se consiguió. Hemos estado trabajando prácticamente un año en el que se han ido dilatando los tiempos en función de los tiempos planteados, así que hemos ido entre metiendo entre otros proyectos. Con este proyecto de VR, además, nosotros queremos conseguir una distinción importante sobre otros proyectos que se hacen, por eso luce tan realista. Muchas veces las licitaciones hay muchas empresas que a lo mejor las cogen y van a lo justo y nosotros hemos querido hacer un sobresaliente y te puedo decir que la gente del metro de Barcelona está alucinando con el trabajo que hemos hecho, y nosotros más contentos que estamos. Además, esperamos que esto nos abra también otras puertas, otras licitaciones ya sea en nuestro país o en otros. Ya nos han escrito desde Sudamérica interesados en la tecnología que hemos estado trabajando. Esto nos viene muy bien como carta de presentación, porque al final es un simulador VR que se puede hacer de cambio de vías o de cualquier otra cosa del metro, de soldar metales bajo el agua o de cualquier cosa que haga falta. El tema del metro de Barcelona es que tenían que irse a deshoras, a zonas apartadas, y practicar allí y claro, eso requiere una coordinación de pronto se ha esfumado, con el añadido de evitar los posibles accidentes laborales.


Imágenes del proyecto para el metro de Barcelona | SaveGames.es

  • Supongo que también, dependiendo del proyecto, tenéis que ir contratando a gente especializada u ¿os habéis tenido que formar específicamente para esto?


No claro, a nosotros al final nos da igual trabajar en juegos de VR, pc, móviles, etc, porque las herramientas ya las manejamos. Para nosotros el tema de la VR nos ha permitido hacer cosas más interesantes y que son un pasito más allá. A nivel de sonido envolvente ya no es lo mismo: no es lo mismo pasar con el muñeco por ahí, a que tú, con los cascos, estés escuchando el goteo a la izquierda, el crujir de aquello por la derecha… Para nosotros nos ha resultado más interesante. Por eso, también hemos querido ser tan minuciosos con el arte de este software.


  • ¿Cuáles son los mayores límites de esta tecnología de la VR ahora mismo?


Ahora mismo, con las Oculus Quest 2, se pueden hacer muchas cosas que no se podían hacer antes. Por ejemplo, ahora puedes estar sin cable jugando y el “cacharro” es bastante potente. Si que es verdad que hay cosas que dependen 100% de un ordenador, como en la licitación del metro, que se pedía expresamente un ordenador (aparte del software, les hemos mandado un ordenador y unas gafas). Pues claro, al saber que contábamos con un ordenador, hemos optado por ser muy realistas. Así que las limitaciones siguen estando ahí, ya que no se te puede ir de las manos si quieres usarlas solas sin el ordenador, pero si tienes la opción del ordenador puedes hacer lo que quieras. Ahí el límite lo tiene el usuario, nosotros podemos hacer lo que nos digan.


  • ¿Y siguen provocando mareos y teniendo poca resolución de pantalla?


Eso sí sigue estando, porque cada persona es un mundo y hay gente que lo tolera maravillosamente y gente que no. En estas gafas puedes mover las lentes para separarlas o acercarlas, según lo juntos que tengas los ojos. Pero, aparte de que vienen con una nitidez tremenda, yo he probado 3 o 4 gafas y estas últimas desde mi punto de vista son maravillosas. Tienes para ajustartela horizontalmente, verticalmente y además ahora venden una correa que es como un agarre y que tiene una batería incorporada para que tengas más autonomía con las gafas. Todas esas cosas ayudan a que puedas estar más tiempo jugando y mareándote menos. Obviamente, cuanto más tiempo estés, asumo, más fatiga visual tendrás. Pero Spidey y Ferrán le han echado bastantes horas a juegos VR (Half Life Alyx) y lo toleran bastante bien. Yo no he llegado a marearme con las gafas y creo que ellos tampoco.


Gafas Oculus Quest 2 | Tested.com
  • Desde luego dan ganas de pillarse unas gafas de estas. Bueno, pues…


Pues te doy una exclusiva (risas)


  • ¡Claro! Cuéntanos


Estamos trabajando para organizar una Game Jam VR, en la que regalaremos gafas de realidad virtual al equipo ganador. Será un concurso a nivel nacional en el que queremos conseguir patrocinadores para poder meter más premios. Nosotros vamos a poner 3 gafas de premio, por lo que buscaremos que los equipos sean de tres personas. Que dicen que son 4, bueno, pues vosotros os peleáis después (risas). La intención es hacerlo de aquí a febrero, aunque vamos un poco apretados de tiempo porque tenemos que gestionar un montón de cosas. Así que no descartamos que se vaya a principios de marzo, pero pretendemos movilizar mucho a la comunidad de juegos de desarrollo VR. Ya te digo, estamos encantados y esperamos poder anunciarlo a tiempo antes de que acabe diciembre o en enero, en cuanto la gente se reincorpore de los reyes. Entonces empezaremos a ponerlo por todos lados.


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